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節目簡介:
金融現象、財經典故、企業人小故事,兩分鐘內細訴。
主持人:
勞家樂2024-01-08
從高橋陽一封筆看日本動漫產業
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日本漫畫《足球小將》作者高橋陽一早前宣布,將由4月起引退,結束超過40年的創作生涯,目前連載中的作品稍後將劃上句號。今年已 63歲的高橋陽一指,健康情況尚好,但近年創作速度放慢,加上漫畫產業往電子化方向轉型,挑戰大,今年是引退的最好時機。
今天動漫產業跟四十年前漫畫產業大有不同,數碼化及商品衍生化成潮流。
上世紀二戰後,在漫畫之父手塚治虫帶領下,故事型漫畫冒起。手塚運用電影的蒙太奇手法引入更多敘事功可能,豐富了漫畫的內涵,亦吸引大量後輩入行。70年代後,日本將不少漫畫改編成受歡迎動畫電影及劇集,動漫產業逐漸影響了主流文化發展,並沖出國際,80年代電玩興起,三者結合發展而成動畫、漫畫與遊戲ACG(Animation, Comics and Game)跨媒體產業,並成為日本文化創意產業的核心。
本世紀初日本制定《文化藝術振興基本法》,將漫畫與電影、音樂、演劇、文藝、攝影、動畫及遊戲等產業,共同列入文化創意產業範圍,結果最具國際競爭優勢的就是結合動漫與遊戲的ACG產業。今天日本漫畫產業已是「多元化經營」(Strategy of Diversification),漫畫產業界定日趨模糊,尤其紙本漫畫不再是唯一產出後,漫畫作品正以不同的形式走入讀者生活。經濟利益主要來自「一次流通市場」與「二次使用市場」兩階段。透過原作初次刊載及素材授權使用,跨媒體IP授權,產生大量電視動畫化、電影化、影像資料化、商品化等的產業長尾效應。在上游漫畫端,出版社編輯與漫畫家之間密切溝通,針對故事情節、角色設定等不同細節討論,創作過程中考慮了日後IP授權收入。
2016年動漫電玩產業市場規模突破2萬億日圓,動漫與遊戲成為上中下游緊密連結的產業鏈,當年日本紙本、電子漫畫銷售額即分別達到2963億、1491億日圓,只佔產業總收入四分一,餘下全是電視、電影、電玩、商品等「2.5次元」收益。 2020日本紙本、電子漫畫銷售額首次突破 6000 億日圓關口,其後因疫情,電子版銷售爆炸性增長,隨著讀者閱讀習慣改變,今天電子銷售額甚至超越紙本。
另外,日本政府也積極推動產學合作,東京大學等著名大學亦開學位文憑課程,邀請ACG跨媒體產業中知名的創作者,如井上雄彦、押井守、大友克洋等執教,讓產學緊密連結,加大發揮這創意產業的效益。在這大環境下,高橋陽一封筆,可能只是換個賽道繼續為業界發光發熱。
編寫、報道:勞家樂
今天動漫產業跟四十年前漫畫產業大有不同,數碼化及商品衍生化成潮流。
上世紀二戰後,在漫畫之父手塚治虫帶領下,故事型漫畫冒起。手塚運用電影的蒙太奇手法引入更多敘事功可能,豐富了漫畫的內涵,亦吸引大量後輩入行。70年代後,日本將不少漫畫改編成受歡迎動畫電影及劇集,動漫產業逐漸影響了主流文化發展,並沖出國際,80年代電玩興起,三者結合發展而成動畫、漫畫與遊戲ACG(Animation, Comics and Game)跨媒體產業,並成為日本文化創意產業的核心。
本世紀初日本制定《文化藝術振興基本法》,將漫畫與電影、音樂、演劇、文藝、攝影、動畫及遊戲等產業,共同列入文化創意產業範圍,結果最具國際競爭優勢的就是結合動漫與遊戲的ACG產業。今天日本漫畫產業已是「多元化經營」(Strategy of Diversification),漫畫產業界定日趨模糊,尤其紙本漫畫不再是唯一產出後,漫畫作品正以不同的形式走入讀者生活。經濟利益主要來自「一次流通市場」與「二次使用市場」兩階段。透過原作初次刊載及素材授權使用,跨媒體IP授權,產生大量電視動畫化、電影化、影像資料化、商品化等的產業長尾效應。在上游漫畫端,出版社編輯與漫畫家之間密切溝通,針對故事情節、角色設定等不同細節討論,創作過程中考慮了日後IP授權收入。
2016年動漫電玩產業市場規模突破2萬億日圓,動漫與遊戲成為上中下游緊密連結的產業鏈,當年日本紙本、電子漫畫銷售額即分別達到2963億、1491億日圓,只佔產業總收入四分一,餘下全是電視、電影、電玩、商品等「2.5次元」收益。 2020日本紙本、電子漫畫銷售額首次突破 6000 億日圓關口,其後因疫情,電子版銷售爆炸性增長,隨著讀者閱讀習慣改變,今天電子銷售額甚至超越紙本。
另外,日本政府也積極推動產學合作,東京大學等著名大學亦開學位文憑課程,邀請ACG跨媒體產業中知名的創作者,如井上雄彦、押井守、大友克洋等執教,讓產學緊密連結,加大發揮這創意產業的效益。在這大環境下,高橋陽一封筆,可能只是換個賽道繼續為業界發光發熱。
編寫、報道:勞家樂