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節目簡介:
金融現象、財經典故、企業人小故事,兩分鐘內細訴。
主持人:
勞家樂2025-11-05
「痛文化」
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「痛文化」
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繼谷子經濟冒起後,內地近日又出現了一場「痛文化」,這個源自日本二次元動漫文化收藏概念,如何影響今天內地年輕一輩。
「谷子經濟」是指圍繞二次元文化(如動漫、遊戲、偶像等)的周邊商品所產生的經濟現象,「谷子」是英文「Goods」的音譯。自2007年起,隨着二次元文化在內地流行,谷子文化也逐漸興起,並在2021年開始形成獨特的「谷圈文化」。
這種經濟模式依賴年輕世代的情感消費,透過購買徽章、掛件、公仔等周邊產品來獲得情感滿足和社交認同。這些以收藏屬性為主導的潮玩品類被喻為三次元世界的消費者為喜愛的二次元形象付費。
不過動漫二次元世界中尚有有一個詞叫「痛」。日本「痛文化」已經伴隨二次元潮流流行了很長時間,「痛文化」是指用喜愛的動漫周邊產品來做裝飾,通常面積巨大,比如裝飾一整架車叫「痛車」。
日本痛車文化源於20年前左右,車主會將喜愛的動漫人物,利用汽車包膜展現在車身上,讓四周大各界覺得誇張、尷尬、不忍直視,跟日語詞彙「痛」的俗諺用法相同,因此這樣車輛稱為「痛車」。
但在中國,「痛文化」沖淡了日本傳統刻板印象裡濃烈的禦宅味,開始注重美學和視覺呈現,並向日常化、流行單品進發。結果痛包、痛甲、痛衣、痛筆袋、痛傘、 痛牆,痛床、痛房甚至發展至“萬物皆可痛”,並成為了一群愛好者的身份象徵。
今年7月中BilibiliWorld(BW2025漫展)在上海舉辦,大批「00後」「05後」年青人背著「痛包」來滬觀展、旅遊,漫展場地出現「痛車」、「痛巴」,甚至令上海變身成一座「痛城」。
平台數據顯示,漫展舉辦當週,上海文旅預訂增長按周升35%,各地來滬機票預訂量按年升近50%,漫展場地周邊熱門酒店「暑期提前訂」增速達475%。
智庫數據顯示,2024年中國泛二次元用戶群體數量攀升至5.03億人;2024年中國二次元產業規模突破2700億元人民幣,超過智能家居和咖啡產業等消費類別,預計2029年再翻一番至5900億元。中國已經成為全球最大的二次元市場。
分析指,「痛文化」主要是針對年輕人追求個性化的需求,充當社交貨幣、承載情緒價值。他們對價格敏感度不強,更傾向追求獨特搭配、個性化的定制和對IP的重新演繹,來讓自己成為的顯眼痛文化一代,大家背痛包的場景越來越生活化。社交媒體網友表示,「背着痛包上班,班味都變淡了」,顯示痛包帶來的滿足感,令他們可以忍受工作職場上的何任壓力。
編寫、報道:勞家樂
「谷子經濟」是指圍繞二次元文化(如動漫、遊戲、偶像等)的周邊商品所產生的經濟現象,「谷子」是英文「Goods」的音譯。自2007年起,隨着二次元文化在內地流行,谷子文化也逐漸興起,並在2021年開始形成獨特的「谷圈文化」。
這種經濟模式依賴年輕世代的情感消費,透過購買徽章、掛件、公仔等周邊產品來獲得情感滿足和社交認同。這些以收藏屬性為主導的潮玩品類被喻為三次元世界的消費者為喜愛的二次元形象付費。
不過動漫二次元世界中尚有有一個詞叫「痛」。日本「痛文化」已經伴隨二次元潮流流行了很長時間,「痛文化」是指用喜愛的動漫周邊產品來做裝飾,通常面積巨大,比如裝飾一整架車叫「痛車」。
日本痛車文化源於20年前左右,車主會將喜愛的動漫人物,利用汽車包膜展現在車身上,讓四周大各界覺得誇張、尷尬、不忍直視,跟日語詞彙「痛」的俗諺用法相同,因此這樣車輛稱為「痛車」。
但在中國,「痛文化」沖淡了日本傳統刻板印象裡濃烈的禦宅味,開始注重美學和視覺呈現,並向日常化、流行單品進發。結果痛包、痛甲、痛衣、痛筆袋、痛傘、 痛牆,痛床、痛房甚至發展至“萬物皆可痛”,並成為了一群愛好者的身份象徵。
今年7月中BilibiliWorld(BW2025漫展)在上海舉辦,大批「00後」「05後」年青人背著「痛包」來滬觀展、旅遊,漫展場地出現「痛車」、「痛巴」,甚至令上海變身成一座「痛城」。
平台數據顯示,漫展舉辦當週,上海文旅預訂增長按周升35%,各地來滬機票預訂量按年升近50%,漫展場地周邊熱門酒店「暑期提前訂」增速達475%。
智庫數據顯示,2024年中國泛二次元用戶群體數量攀升至5.03億人;2024年中國二次元產業規模突破2700億元人民幣,超過智能家居和咖啡產業等消費類別,預計2029年再翻一番至5900億元。中國已經成為全球最大的二次元市場。
分析指,「痛文化」主要是針對年輕人追求個性化的需求,充當社交貨幣、承載情緒價值。他們對價格敏感度不強,更傾向追求獨特搭配、個性化的定制和對IP的重新演繹,來讓自己成為的顯眼痛文化一代,大家背痛包的場景越來越生活化。社交媒體網友表示,「背着痛包上班,班味都變淡了」,顯示痛包帶來的滿足感,令他們可以忍受工作職場上的何任壓力。
編寫、報道:勞家樂









